Поиск

Жертва на иконостас

Для перевода пожертвований отсканируйте в приложении Сбербанка

Пожертвование на иконостас

Жертва на храм

Для перевода пожертвований отсканируйте в приложении Сбербанка

На уставную деятельность

Мы ВКонтакте

 

Binary-Computer-Code-1834658

В предыдущей статье, размещенной на нашем сайте «Душа подростка в  информационной бездне» мы уже достаточно близко подошли к основной причине, приводящей подростка 21 века к депрессиям, к контркультурным связям, к агрессии, в том числе и аутоагрессии, толкающей его к суициду. В современной социологии эта  основополагающая причина обширного деструктивного поведения получила наименование – аномия. Обобщенно, что это за явление можно узнать из нашей предшествующей публикации. В сегодняшней статье мы постараемся  проанализировать, как именно аномия охватывает мирочувствие подростка, по каким главным жизненным векторам она становится для него чугунной матрицей поведения, сердечных мотиваций, предпочтений, желаний, психологических установок, якобы «собственного» постижения, что «мир – бардак, и люди в нем – подлы и тупы». Именно так, в своей  предсмертной записке зафиксировал личный опыт о мире один погибший мальчик. 

Мир большой и социальные, даже самые революционные изменения, становятся общепринятыми или хотя бы осмысленными, не через один десяток лет.  Как сказал поэт: «Лицом к лицу лица не увидать, больше видится на расстоянье». Но уже  сейчас мы можем по  некоторым важным явлениям в нашей повседневной жизни,  увидеть «лицо к лицу», постичь действительность происходящих с нами огромных социальных перемен, вызванных во многом Третьей волной НТП; понять и согласиться с фактом, что аномия не кабинетное понятие, не имеющее к нам и нашим детям никакого отношения. 

Психологи и социологи «бьют тревогу», что современные дети стали душевно анемичны, в творческом отношении малоизобретательны и вялы, трудно идут на глубокий личностный контакт, эмоционально однообразны, скупы, испытывают огромные сложности самоидентификации (попросту они себя совершенно не знают, приписывая себе такие качества и свойства, которые у них почти напрочь отсутствуют), имеют зачастую крайне завышенную самооценку, не подкреплённую никакими реальными достижениями (кроме разве, что лайков в социальных сетях), малоспособны оценить свое «светлое будущее» на основании нынешнего, «пофигисткого» поведения.

Словом, можно перечислять все эти «мало и недо» еще очень долго, но главное, что пугает взрослых – родителей, педагогов, ученых, врачей и т.д. – это многоступенчатая психологическая закрытость современного подростка, его душевная броня, через которую достучаться до его «сердечного седалища»,  невероятно сложно. «Тронуть душевные струны» школьника для педагога представляется порой совершенно неразрешимой задачей.  Подросток окружает себя в социуме, ради защиты своего «Я», таким количеством «аватарок», в том числе и виртуальных, что ему трудно становится понять: а кто же я такой на самом деле? Может быть, я все же не всемогущий эльф Охбалдон  пятидесятого уровня, а ученик пятого класса Валера Снегирев? Но, Боже мой, как же это скучно звучит! Нет, скорее «карету, мне карету», ну, то есть – широкополосный интернет! А между тем, эти известные слова Чацкого впервые в мировой литературе произносит обезумевшая Офелия из «Гамлета». Случайное совпадение? Совсем нет. Желание выпасть из «гнезда» жизни, скрыться от всех, становится для подростка единственной формой сохранения (естественно, мнимой, призрачной) собственной индивидуальности. Именно поэтому, например, такое явление как хикикомори приняло в высокотехнологической Японии устрашающие размеры. Что это такое?

 SH2_Holehere

В 1999 году один 14-летний японский подросток вернулся домой из школы, заперся на кухне и больше оттуда не выходил. Юноша отказывался говорить с людьми и никого к себе не пускал. К тому моменту, когда история просочилась в прессу, молодой человек провел в добровольной изоляции от общества уже три года. Подросток выходил из комнаты раз в полгода только для того, чтобы помыться. Это явление получило в Японии название хикикомори. 

Сейчас в Японии количество таких же затворников, как этот юноша, оценивается в 700 тысяч человек. По данным исследований, в некоторых городах в четырех стенах, не имея никакой работы, проводят время до 10 процентов трудоспособного населения. Хикикомори, или хикки, как их еще называют, днями и ночами напролет сидят за компьютерами в своих комнатах, покидая их только чтобы справить нужду или купить продукты. Живут при этом молодые люди за счет родителей или на пособия по безработице.

Образ жизни хикикомори стал в Японии столь популярным, что власти страны признали необходимость борьбы с этим феноменом на официальном уровне. Лечением то ли очень ленивых, то ли серьезно страдающих психическими расстройствами молодых людей начали заниматься специализированные клиники, а чтобы вернуть их к нормальной жизни, были созданы клубы для необщительных людей. В последнее время все чаще говорят о распространении явления и в других странах, в том числе и в России. Когда молодой японский психиатр Тамаки Сайто в начале 1990-х годов только начинал свою практику, он был поражен многочисленными жалобами родителей на странное поведение своих детей. К нему обращались представители обеспеченных семей, которые сталкивались с одной и той же проблемой: их сыновья запирались в своих комнатах, не хотели ничего делать и ни с кем общаться. Первоначально родители принимали это за обычную подростковую лень, однако изоляция длилась месяцами, а то и годами. Чаще всего речь шла именно о мальчиках. 

Тамаки Сайто утверждает, что первые случаи подобной изоляции молодых людей были зафиксированы уже в конце 1970-х годов. Таким образом, явление зародилось еще до повсеместного распространения Всемирной паутины. Тамаки Сайто ввел для описания поведения молодых людей термин хикикомори, что в переводе с японского означает «нахождение в уединении». Ученый предложил называть так тех, кто проведет в добровольной изоляции от общества больше шести месяцев. Нежелание общаться с окружающими сложно однозначно назвать болезнью, однако затянувшееся «инфантильное и антисоциальное поведение» может привести к серьезным последствиям, утверждает доцент кафедры психологии и педагогики Северо-Западного государственного медицинского университета (СЗГМУ) Дмитрий Ковпак. По словам врача-психотерапевта, чаще всего такими последствиями становятся аддиктивное, то есть зависимое поведение, депрессия и «ее наиболее грозный спутник — суицидальное поведение».

 10210410-R3L8T8D-900-9214560-R3L8T8D-1000-photo43

Доцент кафедры практической философии Высшей школы экономики (ВШЭ) Александр Павлов полагает, что главной причиной появления хикикомори как социального феномена является эгоизм. Как мы увидим дальше из нашего изложения, назвать причиной этого социальный деструктива просто «эгоизм» будет слишком упрощенно. По мнению ученого Павлова, одиночки предпочитают тому, что им навязывает телевидение и другие средства информации, «жизнь ради себя» — «априорный дауншифтинг». Молодые люди не пытаются добиться неких высот. «Вместо того чтобы идти работать, завести семью, взять ипотеку и навсегда лишиться свободного времени, молодые люди выбирают буквально «ничего» — сидеть в своей комнате без денег и заниматься тем, чем привыкли», — утверждает философ. 

За последние двадцать лет педагогическим сообществом написаны сотни книг и статей, предупреждающих родителей и детей о «вреде компьютерных игр» и прочих прелестях «Second Life», виртуальной второй жизни. Большинство из них написаны без православных «страшилок» (типа  об опасности, которую следует ждать от брюссельского суперкомпьютера по имени «Зверь»),  доходчиво и убедительно. Но чаще всего авторы,  бичующие  многочисленные компьютерные зависимости и филии, не раскрывают главного, что происходит между ребенком и объектом-субъектом (именно так!) его многочасовых коммуникаций, то есть между ребенком «X» и машиной «Z», а еще точнее, программным кодом, с помощью которого он общается, встречается, ведет беседы в онлайн-среде. К виртуальному общению же следует отнести отчасти и все смски и «аськи» по мобильной связи.

Любой программный код в невероятно большей степени ограничивает человеческую эмоциональность, проявление чувств, душевность, чем язык. Несомненно, что каждое коммуникативное средство (от клинописи до языкового ввода команд)  стесняет психофизику человека, но согласитесь, что математический язык и язык Пушкина  разительно отличаются, последний предоставляет нам несоизмеримо богаче, оригинальней проявить себя,  раскрыть свою человеческую уникальность. Почему? Машинный язык изначально не был создан для общения людей. Это язык команд, неумолимых приказов при полном отсутствии эмоционального отклика со стороны воспринимающего объекта, то есть в нашем случае – компьютера. Именно этот трафарет взаимодействия «юзера» с  машинным, программным кодом становится для него самым привычным образом для всех последующих транскоммуникаций в виртуальной среде. По этой причине он накладывает огромную печать на мировосприятие ребенка, определяет его, как форма горячий металл. Только здесь не металл, а живая душа.  Другими словами, стуча по клавиатуре, дергая мышкой, подросток пребывает в иллюзии, (впрочем, как и любой неискушенный пользователь), что он общается в сети, например, «вконтакте», со своими «френдами», самым непосредственным образом, «живчиком», а  на самом деле картина совсем другая - его эмоциональный посыл проходит многоступенчатую обработку машинным кодом, прежде чем он дойдет до адреса. «Ужастик» какой-то получается, верно?  «Я общаюсь с тобой, друг мой Федя, с помощью безжизненной машины!» Осознать это, принять как факт, совсем непросто для ребенка. Кажется, что никакой разницы, между разговором по телефону и  через «комп» по скайпу не существует. Но в этом-то и состоит иллюзорность (слава Богу, не преднамеренная!) свободы и всеохватности онлайн-общения. Подросток перестает обращать внимание, использовать те способы общения, которые просто невозможно воплотить в машинной среде, тем самым жестко обедняя свою эмоциональность, глубину возможной  межличностной коммуникации. Как? В виртуальной среде невозможно потрогать собеседника за руку, посмотреть ему в глаза, вслушаться в голос, услышать дыхание другого, почувствовать теплые токи его живой души; но зато привычно одному из собеседников, ничего не объясняя, встать и уйти на полчаса, чтобы налить себе чашку чая или посмотреть новости, а то и вовсе оставить диалог открытым на пару дней, «зависнуть». В реальном общении такое поведение (пока еще) осуждается, а вот онлайн уже можно.   

1ff5656d42b0997c9bf5b7451c5

Компьютер, как искусственно созданный  организм при помощи математического языка, не просто еще одно средство связи, как письмо, телеграф или аналоговый телефон, а целая система коммуникации, имеющая свои жесткие направляющие балки. Представим ситуацию. Вот, ребенок, садится за «Комп» (да, вот так вот с большой буквы следует писать это слово!), нажимает на клавишу «enter» и получает на любой вопрос исчерпывающий ответ – «42». Это не шутка. Ребенок совершенно уверен, что нажав пару клавиш и немного порывшись в интернете, он становится обладателем конечного знания по всем вопросам бытия. Да вот только ответ всегда «42», но ему этого достаточно. 

Напомним нашим читателем небольшую историю этого сверхответа. Мы взяли его из книги Дугласа Адамса «Автостопом по галактике». В книге обитатели дальней планеты выстроили гигантский суперкомпьютер, который дал бы ответ на самый главный вопрос жизни. Его назвали Думатель. Ответ суперкомпьютер, спустя семь с половиной миллионов лет непрерывной работы, вычислил, однако сам вопрос к тому времени уже не помнил никто. Ответом далекому человечеству и стало число «42». 

«Сорок два! — взвизгнул Лунккуоол. — И это всё, что ты можешь сказать после семи с половиной миллионов лет работы?

— Я всё очень тщательно проверил, — сказал компьютер, — и со всей определённостью заявляю, что это и есть ответ. Мне кажется, если уж быть с вами абсолютно честным, то всё дело в том, что вы сами не знали, в чём вопрос.

— Но это же великий вопрос! Окончательный вопрос жизни, Вселенной и всего такого! — почти завыл Лунккуоол.

— Да, — сказал компьютер голосом страдальца. — И что же это за вопрос?» 

Почему же такой странный ответ дал суперкомпьютер после почти восьми миллионов лет напряженного «думанья»? Причина проста – другого ответа Думатель и не мог предложить. Самый совершенный искусственный интеллект, создается по математической матрице, пусть и с поливариативной логикой, с какой-нибудь «плавающей точкой» смыслов в своей электронно-нейронной сети. Он никогда не сможет стать живым, обрести личное самосознание, «образ и подобие Божие». Поэтому все ответы  любого суперкомпьютера будут «42» - отражением математической константы вселенной. И, кстати, именно поэтому этот количественный ответ сегодня стал известным мемом и не только в интернете. А что же так долго вычислял Думатель? Варианты ответов? Но какие варианты он мог высчитывать, если сам вопрос ему был в принципе непонятен? Его ответ был изначально предопределен, как число. И это число могло быть и не «42», а «24» или «112», Думателю это безразлично, ибо его решение не для человеческой вечности. Оно никогда не могло выйти за пределы тварного космоса, тогда как человек принадлежит по факту своего рождения сразу двум мирам: временному и вечному. Оно не могло быть призывом: «Заповедь новую даю вам, да любите друг друга; как Я возлюбил вас, так и вы да любите друг друга (Ин. 13,35). 

SCG-95

Подросток в связке с компьютером, подключенным к  интернету, еще очень напоминает другого персонажа Д. Адамса – робота Марвина. Этот суицидально-апатичный робот наслаждается своей хронической депрессией: «Жизнь. Можешь ее игнорировать, можешь ненавидеть, но понравиться она не может».  Его гигантский интеллект так редко встречает достойные задачи, что робот страдает от скуки и тяготится примитивностью вселенной, в точности как подросток за «Компом». Для школьника - «юзера» все просто и до боли понятно, но до конца совершенно ничего не ясно. «Он жизнь постиг, но счастья в этом нет». Отсюда логически выползают такие уродливые явления в сети, как троллинг, флуд, флейм, бесконечные холивары и прочее. «Всезнайство, рулит!» Как же, ведь «гугл»  или «яндекс»  всегда под рукой!

 1357813892K640_35004_Haunted_Legends_2_-_Der_bronzene_Reiter_Screenshot__5_

Подросток нажал на клавишу «А», потом на клавишу «Б», потом отбил дробь других команд, удалил  все большой кнопкой, подумал и снова повторил комбинацию. Машина подчиняется ему полностью, дорогая, умная, "моя машина", правда, почему-то купленная на деньги "предков", но это не существенно. Она находится в полной его власти, аж дрожжит от напряжения, желая иполнить все его "волшебные" желания. В жизни, однако, получается все иначе. "Господи, ну почему все так-то?" Жизнь провокационна, нелогична, неоднородна, бесконечно вариативна, неподвластна нашей воле и потому после многочасовых бдений в связке с машиной, она воспринимается подростком как тупая, косная, примитивная. И не только жизнь, но и те люди, которые наполняют его социум. С ним становится просто невозможно общаться. «Они ничего не понимают! Тупят!» - слышим мы от подростка, то есть не понимают его самого. И верно, они же не бездушные исполнители его команд. И представьте, если в одном месте собираются такие вот «ю-звери», настроенные на «позитивное» общение. Что из этого получится? Ничего хорошего. И поэтому совсем несмешно, когда мальчик, чатясь в очередной «сетевухе», вполоборота бросает пришедшим друзьям: «Не мешайте мне общаться!» 

А.М. Орлов, ведущий исследователь Аниматографического центра «Пилот»,  преподаватель эстетики анимации в Российском кинолицее, главный специалист Колледжа Информационных технологий ЭЛЬНУР, в книге «Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания» делится размышлениями: «Картина мира, создаваемая на компьютере, подчиняется не столько психологическим законам, сколько законам математическим и физическим, - законам равнодушных к жизненным проявлениям живых существ.  Это объективированный мир, из которого почти полностью исключена информация о субъекте, как наблюдателе и участнике, о субъекте, как части этого мира». Цитат подобных этой предостаточно.

 The_Path_v1.01_RUS_02

Привыкая общаться с другими людьми посредством машинного кода в интернет-среде, подросток, впрочем, взрослые люди тоже далеко не исключение, обедняет не только свою эмоциональность, ограничивает возможности, глубину человеческого общения, но ему становится неуютно, непривычно, когда такие сердечно-умные коммуникации входят в его жизнь. Он их попросту начинается сторониться, избегая психологического дискомфорта. Почти анекдотичной выглядит история как молодые супруги, после дня проведенного в разлуке, уединялись вместе на кухню и начинали часами активно друг с другом общаться... посылаю друг другу смски по мобильнику. Что это? «Замена счастью», привычка общаться при помощи трафаретных схем  общения. По другому, «вживую» им уже сложней, требуются дополнительные эмоциональные силы, а они видимо на исходе. Или другой случай. Мама готовит ужин на кухне и зовет ребенка. Ребенок находится в соседней комнате, играет в какую-то навороченную «игруху». Он не обращает никакого внимания на мамин призыв. Мама еще несколько раз зовет его, каждый раз повышая голос. Ребенок ноль внимания. Тогда мама берет… телефон и посылает ему смску: «Сынок, иди ужинать, все остывает».  И сын уже через полминуты влетает на кухню. Почему? К нему обратились на привычном «программном коде». Мама не играла с сыном. Ей больше ничего не оставалось, как обратиться к ребенку из той самой виртуальной среды, в которой он  крепко «завис». 

О самих же компьютерных играх для нас вполне будет достаточно привести еще одну выписку из книги А.М. Орлова: «Компьютерная анимация  изображает уже не столько внешние формы объектов, сколько образы (идеи), дающие представление о бытии такого сгустка сознания, способного к любым трансформациям и постоянно отсылающего к своей зеркальной природе. И с этой точки зрения этот удивительный мир (компьютерных образов) есть не нечто новое, присущее сознанию и культуре человечества конца 20 века, но возврат к опыту духовных (языческо-пантеистических)  практик, существующих уже тысячелетия, и визуализация – пусть и бессознательная, этого опыта. 

Мир компьютерных игр… имеет  более глубокие связи с “магическим” мироощущением, чем внешнее воспроизведение  астральных дуэлей. Условность гибели персонажей вводит мотив его принципиальной неуничтожимости.  Парадоксальным, но вполне понятным – и  совершенно в духе учения о реинкарнации - звучит такой жаргон геймеров: “чтобы сюда прийти, я пятнадцать жизни потратил”. Видеоигры – это не просто мир без смерти. Это мир реинкарнаций. Компьютерные образы в своей наиболее значимой части моделируют не феномены земной природы, но более тонкие слои мироздания с иным уровнем эмоциональности (намного бедней!), иными законами бытия, иными свойствами. Этот мир призывает нас стать другими и предлагает свою опору для внутреннего развития».

Сделаем основной вывод. А.М. Орлов, специалист в области компьютерных   анимационных  технологий, считает, что виртуальная игровая среда:

1. Гипнотически воздействует на зрителя  и  провоцирует медитативное восприятие мира.

2. Есть возврат к опыту языческо-пантеистических религиозных упражнений. 3. Оформляет этот мистический опыт в ярких  образах.

4. Моделируя тонкие структуры мироздания с иными законами, служит  опорой для внутренних преобразований личности.

5. Сильно ограничивает эмоциональный опыт общения. 

Кажется, ничего не забыли. И что из этого списка сможет пригодиться подростку в жизни для раскрытия личностного потенциала? Какой из пяти пунктов?  Ни один.

computer_and_baby 

Так постепенно «Second Life», виртуальная  «вторая жизнь» становится для ребенка – первой.  Гетерогенные (опосредованные) энергии электронно-информационной среды постепенно подменяют живые, гомогенные силы, воспринимаемые людьми при общении в «реале». По сути, эта подмена на более облегченную форму межличностной коммуникации  и называется в обиходе – душевной анемичностью, сердечной бесчувственностью или эмоциональной тупостью. И поэтому совершенно неразумно, исходя из всего вышесказанного, разделять родительские восторги, что вот, дескать, растет у нас, молодец,  быстрее, чем ходить, (а порой и ползать) научился включать компьютер! Так вот и растет поколение  детей «тыкающих перстом на кнопку» в ожидании увидеть мультик, забавного звереныша, мамину-папину фотографию и так далее; прилагающих и привыкающих прилагать минимум усилий для включения в социум, в живую эмоциональную коммуникацию; учащихся по мере взросления ежедневно на собственном опыте, что общаться онлайн намного легче, «круче», надежней, проще, безответственней, а потому и «прикольней», чем непосредственное, трудное общение с ожившими персонажами (то есть со своими же одноклассниками, приятелями и т.д.) личной виртуальной среды, которые вдруг почему-то выходят за рамки, которые подросток определил им, сидя перед экраном персонального монитора. «Мы так не договаривались, друзья!» В итоге, родители получают тот самый клубок деструктивных душевных изменений у своего ребенка, от которых волком выть хочется, не зная, как и с чего начать «обратный отчет». Если из этого выход? Есть и не один. Но об этом мы расскажем позже и компьютеры выкидывать с балкона не надо. Аномия не средневековая бубонная чума, «черная смерть», от которой можно было спастись, лишь полностью изолировавшись от пандемии.  Аномия – это не приговор, а депрессивный процесс, вполне обратимый общими усилиями родителей и педагогов при содействии Божьей благодати.

b4CffFdT